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日本のゲーム会社が直面する「多様化と多極化」 eラーニング業界にも変革は起こるのか?!日本のゲーム会社が直面する「多様化と多極化」
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エンターブレインのリッキー谷本氏
日本最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2009」が9月1〜3日に横浜で開催された。参加者は昨年を上回る2500人。さらに、学生版CEDECと銘打って今年から始まった「業界研究フェア」にも1000人が集まった。規模は一段と拡大したが、それはゲーム業界の現場の開発者、経営者の双方が抱く危機感の表れでもある。(新清士のゲームスクランブル)
今年のCEDECの議論は、2つの軸でくくることができるだろう。「大規模化するプロジェクト」対「極小化するプロジェクト」、「国際化への対処」対「日本のローカル性の追求」の2つだ。この構図はまさに、今の日本のゲーム業界を示している。
■世界で何が起きているか
今回のCEDECでは、エンターブレインのリッキー谷本氏(マーケティング企画部)と筆者で、世界のゲーム産業の動向を概説するセッションを受け持った。国内外の調査データに通じる谷本氏は、「ゲーム市場そのものは拡大している」と述べ、理由として「多様化」と「多極化」という2つのキーワードを挙げた。
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谷本氏が考えるゲーム市場のイメージ図
多様化とは、「iPhone」や「Facebook」などこれまでのゲームプラットフォームとは異なるさまざまなデバイスやコミュニティー空間の発展を指す。これにより、ゲームのプレーヤー人口自体は明らかに拡大しているが、大半は無料で手軽に遊べるゲームであり、既存のゲーム機市場には収益面で悪影響を及ぼす。
もう1つの多極化とは、中国、インド、南米などの新興国で誕生しているゲーム市場のことだ。こうした地域では、ネットカフェでオンラインゲームを遊んでもらうという形で市場が拡大しているが、日本のゲームは存在感がないに等しい。
谷本氏は、こうした分析を通じて日本のゲーム会社を取り巻く環境の厳しさを指摘したが、特に衝撃的だったのは中国市場の動向を示すデータだ。市場規模の推計は2008年が2388億円で、日本の家庭用ゲーム機ソフト市場の約3000億円に迫っている。早ければ09年にも日本を追い抜く可能性があるという。もちろん、一人あたりの売り上げは比較にならないが、巨大市場の出現である。
■海外強化が急務とわかってはいるが・・・
しかし中国は、政府の規制などの影響で、日本企業が極めて進出しにくい状況にある。着実に力を付けているのは中国企業であり、現地のニーズに合わせて市場を押さえられた結果、ますます進出が難しくなりつつある。
多極化への対応に日本企業が苦戦していることを示すよりわかりやすいデータは、日本の大手ゲーム会社の海外売上高比率である。任天堂を除く大手6社の08年度上半期の売上高は、どこも国内が75%以上を占めている。バンダイナムコ(76.8%)、スクウェア・エニックス(86.6%)、コナミ(74.8%)、カプコン(80.1%)、セガサミー(82.7%)、コーエー(91.8%)、テクモ(89.6%)という状況だ。時期により若干の変動はあるものの、海外比率はまだまだ低い。
一方で日本市場は、ハード・ソフトの2008年計で約6000億円。米国の約2兆1000億円、欧州の約2兆3000億円に比べれば3分の1以下で、全世界約5兆円の12%にすぎない。各社は海外で成果を出すことが急務と認識しているが、それが容易にいかないところに今の日本のゲーム会社の苦しさがある。パッケージソフトは欧米地域でも市場環境が厳しく、軽くて安いソーシャルゲームが拡大しているためだ。やむを得ず、国内パッケージ市場に頼らざるを得ないのである。
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講演するグリーの田中社長
■1250万人が参加する「軽いゲーム」
その日本でも、ソーシャルゲームの攻勢は始まっている。携帯電話向けSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)のグリーが代表格だ。同社の田中良和社長が講演を行った。
グリーは企業としての体裁が整い始めた創業2年目の06年初めに、「2010年にどのような社会がくるか」と予測を立て、それを基に企業戦略を策定した。つまり、携帯電話や携帯ゲーム機を中心とした市場が形成され、コミュニティーサービスがネットの中心になると予測し、SNSにゲームを付属させてそれらが融合するようにサービスを設計、展開したのだという。
会員数は、今年6月時点で1250万人にまで拡大している。最終的には2000万〜3000万人が登録する日本最大のコミュニティーを目指すという。そのキラーコンテンツが、自社開発して質の高さで勝負するFlashで作られた軽いゲームだ。
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ペットゲームの「クリノッペ」は、常時接続者数が10万人を超えるという
例えば、ペットゲームの「クリノッペ」は、同時接続者数が常時10万人を超えるという。「ドラゴンクエストIX」(スクウェア・エニックス、DS)の出荷が370万本と大成功しているが、「人数ではそれに匹敵するゲームを創っている」と田中氏は自信をのぞかせていた。
グリーのゲームは日本ローカルで開発も低予算だが、オンラインゲームの基本的な収益源である広告とアイテム課金で高収益を上げている。09年6月期は売上高139億円で、営業利益は83億円。社員約100人としてはきわめて好業績である。
グリーは現時点では、海外戦略を発表していない。日本というローカル市場でモバイルに絞ってナンバーワンを目指しているが、家庭用ゲーム機市場のユーザー獲得まで念頭に入れている強力なライバルだ。
■カプコンの竹内氏が取り組んだ改革
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講演するカプコンの竹内潤氏
ではゲーム会社はどのように海外をめざすべきか。日本企業では現在もっとも開発体制がうまく機能しているといわれる「バイオハザード5」(PS3、Xbox360)、「ロストプラネット2」(PS3、Xbox360)などのプロデューサーであるカプコンの竹内潤氏は、世界での競争力を高めるための取り組みについて講演した。
竹内氏は、開発体制を再編するために、「安い」「速い「美味い」をキーワードに、開発チームの総合力引き上げを目指したという。
安いとは、効率化のことであり、各チームがバラバラに作っていたゲームエンジンを「MTフレームワーク」という自社共通システムに統一した。速いとは、組織の見直しであり、7つの開発部門に分かれていた約600人の開発チームを段階的に統合し、1つの部署にまとめ直した。その結果、作業待ち状態の開発者が減り、ベテランのスタッフが新人を教育して学習速度が上がる効果も生まれたという。
3つめの美味いは、必ずしも流行っていない分野のゲームや日本では開発が難しいといわれる分野のゲームにあえて取り組み、ゲームのおもしろさを追求していくという意味だ。この体制で開発費20億円の「ロストプラネット」(Xbox360)を成功に導き、現在の「ロストプラネット2」の開発チームは、グリーの全社員より多い120人にも及ぶ。
■「すれちがい通信」と「Twitter」
アプローチはまったく違うグリーとカプコンだが、共通するのは日本というローカル性を強く意識している点だ。海外を狙うにしても、国内で最適化をはかるにしても、日本的な特性に根ざした戦略を打ち出している。今年のCEDECでは他のセッションでも、この点がテーマになっていた。
問題は、日本のローカル性がどこまで通用し続けるかにあり、谷本氏と筆者も議論を重ねたが、明快に予測することはできなかった。世界の市場そのものが劇的に変化しており、たどり着く場所が見えないためだ。ただ、谷本氏はモーションコントローラー、タッチスクリーン、音声認識などの新しい「インプット」や、ハイビジョン、立体視、拡張現実などの登場による「アウトプット」の多様性が、「新しいインタラクティブ体験」をもたらし、市場を活性化していくと予測していた。
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基調講演中にすれちがい通信をする堀井雄二氏
CEDECの期間中、会場で印象的なことが2つあった。
1つは、ドラゴンクエストIXの「すれちがい通信」だ。基調講演の最中に、生みの親の堀井雄二氏が交換して大きな話題になったが、会場でも交換する人が多く目についた。堀井氏はドラクエについて「日本人が日本人のために作るゲームでいいのではないか」と、日本ローカルを肯定的に語っていた。
もう1つは、先端好きのゲーム開発者の集まりらしく、アップルの「iPhone」がそこらじゅうにあふれていたこと。そのiPhoneを使ってCEDECの会場から、米国発のソーシャルメディア「Twitter」で、みんながつぶやく。利用法をしらなかった人もいたが、口コミで次第に広がっていった。
「多様化と多極化」は会場の参加者にも起きているようだ。
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